一、那些让人抓狂的游戏bug
上周三凌晨两点,我正在测试新版本的火柴人动作,突然看见两个角色像幽灵般穿过对方——这可不是什么超能力设定。这种碰撞检测失灵的问题,差点让我把咖啡洒在键盘上。
1. 角色穿模急救指南
- 在Unity里打开Box Collider 2D组件
- 把刚体的碰撞模式改为Continuous
- 测试不同材质表面的摩擦系数(像溜冰场和橡胶跑道那样明显)
问题表现 | 修复方案 | 见效速度 |
角色互相穿透 | 调整碰撞器大小+连续检测 | 立竿见影 |
攻击判定延迟 | 优化物理引擎调用频率 | 需持续观察 |
二、让老爷机也能流畅运行
记得用备用手机测试时,游戏卡得像是PPT放映。通过这三个月的优化,现在连五年前的设备都能跑满30帧:
2. 内存泄漏大围剿
- 用Unity Profiler逮住吃内存的"贪吃蛇"
- 把重复加载的素材做成对象池
- 每关结束后强制垃圾回收(像定期大扫除)
3. 渲染优化小妙招
发现角色阴影占用了15%的GPU资源,果断换成Projector+低分辨率贴图组合。就像用简笔画代替油画,效果差不多但省力得多。
三、让菜鸟也能打出酷炫连招
观察新手试玩时,他们总是错过攻击时机。现在加入的动态时间判定系统,就像给操作加了安全气囊:
- 连击窗口从固定3帧改为动态范围(参考《街霸5》的输入缓冲)
- 受击反馈增加屏幕震动和慢动作特效
- 在训练场加入招式轨迹可视化功能
四、那些教科书没教的事
《游戏感》这本书说触觉反馈很重要,但没人告诉我安卓机型的震动强度差异这么大。现在会根据设备型号自动调节震动力度,就像给不同体型的玩家准备不同重量的球拍。
凌晨四点的城市安静得能听见散热风扇的嗡鸣,屏幕上两个火柴人正在流畅地对战。保存完今天的修改记录,顺手在测试文档末尾画了个跳舞的小火柴人——这是属于程序员的浪漫时刻。