上周我在电脑前挠着头发纠结时,突然想起小时候在诺基亚手机上玩贪吃蛇的快乐。于是我决定用JavaScript从头开始复刻这个经典游戏——结果发现要把那些看似简单的机制做流畅,还真得费点心思。
一、让蛇动起来的玄学
当我第一次尝试让蛇移动时,它就像喝醉的蚯蚓一样扭来扭去。后来才明白,关键在于理解相对运动的奥秘。
1.1 蛇身运动逻辑
就像火车车厢跟着车头走,每个蛇身节点都应该追踪前一个节点的位置。我用数组存储坐标:
let snake = [ {x: 5, y:5}, {x:4, y:5}, {x:3, y:5} ];
每次移动时:
- 新建头部坐标
- 删除尾部坐标
- 根据方向键更新头部位置
方向 | X变化 | Y变化 |
← | -1 | 0 |
→ | +1 | 0 |
↑ | 0 | -1 |
↓ | 0 | +1 |
1.2 食物生成机制
本以为随机生成坐标很简单,直到出现食物刷在蛇身上的尴尬情况。现在的解决方案:
- 生成随机坐标(x,y)
- 遍历蛇身所有节点
- 检查是否存在坐标冲突
- 如有冲突则重新生成
推荐使用洗牌算法(参考《算法导论》中的Fisher-Yates shuffle)来提升效率,避免在蛇身较长时频繁重试。
二、碰撞检测的坑与梯
测试时最抓狂的是蛇头明明没碰到墙,游戏却突然结束。后来发现是检测时机的问题——要在更新位置后立即检测。
2.1 边界碰撞
我的画布是20x20网格,所以检测逻辑很简单:
if(head.x< 0 || head.x >=20 || head.y<0 || head.y >=20){ gameOver;
2.2 自噬检测
这里有个优化技巧:只需检查蛇身数组第4个之后的节点(前3个不可能立即回头碰到):
for(let i=4; i三、让人舒服的界面设计
好的UI就像空气,存在但不突兀。我参考了Material Design的设计规范,最终确定了这些要素:
- 得分显示在右上角
- 采用高对比度配色(蛇身4CAF50,食物F44336)
- 方向键采用触屏友好的大按钮
3.1 操作反馈设计
这些细节让游戏更有手感:
事件 反馈 吃到食物 清脆的"咔嗒"声 碰撞死亡 画面震动效果 暂停游戏 半透明遮罩层 四、性能优化的那些事
当蛇身超过50节时,游戏开始卡顿。通过Chrome性能分析工具发现两个瓶颈:
- 频繁的DOM操作
- 未节流的键盘事件
解决方案:
- 改用Canvas渲染
- 使用requestAnimationFrame
- 添加200ms的操作冷却时间
现在看着流畅游走的像素小蛇,突然想到可以给它加个皮肤系统。也许下次更新时,我的贪吃蛇会戴上墨镜也说不定?