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Unity实战:新手打造战术射击游戏

2025-07-11 12:20:30
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从零到「Extraction」:我在Unity里打造第一个战术射击游戏的实战笔记

去年夏天,当我盯着屏幕上《彩虹六号》的战术演示时,突然萌生了自己做游戏的念头。作为一个只会写「Hello World」的编程菜鸟,我花了两周时间才搞明白怎么在Unity里让方块移动——结果这个方块不仅穿墙,还经常卡在天花板里。不过正是这些滑稽的失败,让我摸索出了现在这套适合新手的开发路线。

Unity实战:新手打造战术射击游戏

引擎入门:别急着写代码

很多教程都从C脚本开始教,这就像让刚拿到驾照的人直接开F1赛车。我的建议是先用可视化工具培养空间感:

Unity界面速览三要素

  • 场景窗口就是你的沙盒,按住右键+WSAD可以像玩第一人称游戏那样观察场景
  • 层级面板里的每个物体都像俄罗斯套娃,试着把灯光塞到武器模型下面
  • 检视器面板里的Transform数值别手动输入,直接拖动物体更直观

第一个可交互场景

我在家附近的建材市场买了张建筑平面图,扫描后导入成背景图。创建基本结构的秘诀:

  1. 在菜单栏选GameObject > 3D Object > Plane当地板
  2. 按住Ctrl拖拽立方体,15分钟内就能搭出两层楼结构
  3. 给所有墙面添加Box Collider组件,防止玩家穿墙
材质命名用途反光系数
Concrete_Dirty破损墙面0.15
Metal_Rusty通风管道0.3
Glass_Bulletproof防弹玻璃0.65

核心玩法:让射击有战术感

我参考了《逃离塔科夫》的改装系统,但简化成三个核心维度:

玩家控制器

为了让移动有重量感,我在角色控制器里加了这段代码:

float currentSpeed = isAiming ? baseSpeed  0.6f : baseSpeed;
rb.AddForce(transform.forward  currentSpeed, ForceMode.Acceleration);

武器系统

  • 后坐力模式采用余弦波+随机偏移算法
  • 弹道预测用Raycast实现,命中墙面会生成Decal贴图
  • 换弹动画要预留0.3秒不可取消时间增加策略成本

关卡设计:把IKEA地图变成战场

我从《杀手》系列偷师了环境叙事技巧:

三维关卡设计法

  • 垂直动线:每层保留2个可破坏地板区域
  • 灯光陷阱:在物资点设置可关闭的应急照明
  • 声音陷阱:把金属走廊和木质区域的脚步声差异放大30%

敌人AI:比大学室友更聪明的对手

经过37次迭代,我的AI现在会这些骚操作:

状态机设计

if (player.lastKnownPosition.y > currentFloor) {
CallNearbyUnits("RequestVerticalFlank");
else if (health< 40%) {
SetCoverPoint(true);

团队协作机制

情报类型传播半径时效性
玩家位置20m8秒
陷阱触发全图永久
物资消耗50m60秒

打磨阶段:让游戏不再「塑料」

在Playtest时发现玩家平均存活时间只有82秒,于是做了这些调整:

  • 敌人索敌延迟从1.2秒增加到2秒
  • 新增环境音效遮蔽机制
  • 可破坏墙体增加阶段性破坏效果

项目文档:写给三个月后的自己

我用Markdown整理了这些核心资料:

  • 预制件命名规范表(比如Env_Structure_Wall_Cracked)
  • 所有材质球参数对照表
  • 事件系统的流程图解

现在每当我打开这个项目,总能想起那个让角色在空中转体三周半的物理bug。或许明年我会给敌人加上攀爬绳索的功能,不过在那之前,得先解决他们偶尔卡在自动贩卖机里的老问题...

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