从零到「Extraction」:我在Unity里打造第一个战术射击游戏的实战笔记
去年夏天,当我盯着屏幕上《彩虹六号》的战术演示时,突然萌生了自己做游戏的念头。作为一个只会写「Hello World」的编程菜鸟,我花了两周时间才搞明白怎么在Unity里让方块移动——结果这个方块不仅穿墙,还经常卡在天花板里。不过正是这些滑稽的失败,让我摸索出了现在这套适合新手的开发路线。
引擎入门:别急着写代码
很多教程都从C脚本开始教,这就像让刚拿到驾照的人直接开F1赛车。我的建议是先用可视化工具培养空间感:
Unity界面速览三要素
- 场景窗口就是你的沙盒,按住右键+WSAD可以像玩第一人称游戏那样观察场景
- 层级面板里的每个物体都像俄罗斯套娃,试着把灯光塞到武器模型下面
- 检视器面板里的Transform数值别手动输入,直接拖动物体更直观
第一个可交互场景
我在家附近的建材市场买了张建筑平面图,扫描后导入成背景图。创建基本结构的秘诀:
- 在菜单栏选GameObject > 3D Object > Plane当地板
- 按住Ctrl拖拽立方体,15分钟内就能搭出两层楼结构
- 给所有墙面添加Box Collider组件,防止玩家穿墙
材质命名 | 用途 | 反光系数 |
Concrete_Dirty | 破损墙面 | 0.15 |
Metal_Rusty | 通风管道 | 0.3 |
Glass_Bulletproof | 防弹玻璃 | 0.65 |
核心玩法:让射击有战术感
我参考了《逃离塔科夫》的改装系统,但简化成三个核心维度:
玩家控制器
为了让移动有重量感,我在角色控制器里加了这段代码:
float currentSpeed = isAiming ? baseSpeed 0.6f : baseSpeed; rb.AddForce(transform.forward currentSpeed, ForceMode.Acceleration);
武器系统
- 后坐力模式采用余弦波+随机偏移算法
- 弹道预测用Raycast实现,命中墙面会生成Decal贴图
- 换弹动画要预留0.3秒不可取消时间增加策略成本
关卡设计:把IKEA地图变成战场
我从《杀手》系列偷师了环境叙事技巧:
三维关卡设计法
- 垂直动线:每层保留2个可破坏地板区域
- 灯光陷阱:在物资点设置可关闭的应急照明
- 声音陷阱:把金属走廊和木质区域的脚步声差异放大30%
敌人AI:比大学室友更聪明的对手
经过37次迭代,我的AI现在会这些骚操作:
状态机设计
if (player.lastKnownPosition.y > currentFloor) { CallNearbyUnits("RequestVerticalFlank"); else if (health< 40%) { SetCoverPoint(true);
团队协作机制
情报类型 | 传播半径 | 时效性 |
玩家位置 | 20m | 8秒 |
陷阱触发 | 全图 | 永久 |
物资消耗 | 50m | 60秒 |
打磨阶段:让游戏不再「塑料」
在Playtest时发现玩家平均存活时间只有82秒,于是做了这些调整:
- 敌人索敌延迟从1.2秒增加到2秒
- 新增环境音效遮蔽机制
- 可破坏墙体增加阶段性破坏效果
项目文档:写给三个月后的自己
我用Markdown整理了这些核心资料:
- 预制件命名规范表(比如Env_Structure_Wall_Cracked)
- 所有材质球参数对照表
- 事件系统的流程图解
现在每当我打开这个项目,总能想起那个让角色在空中转体三周半的物理bug。或许明年我会给敌人加上攀爬绳索的功能,不过在那之前,得先解决他们偶尔卡在自动贩卖机里的老问题...